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マウス感度 ~Mouse Sensitivity~ Vjedgonia Mouse DPI WINDOWS A.V.A 400DPI 10 (加速OFF) 15 みんなのマガジン Mouse DPI WINDOWS A.V.A 800DPI 6 (加速OFF) 10
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機種名 LCD Photon 3D Printer 方式 DLP (LCDシャドウマスク) 外形寸法 幅22cm*奥行20cm*高さ40cm 出力範囲 幅115mm*奥行65mm*高さ155mm 推奨積層ピッチ 0.025mm~0.1mm XY解像度 0.047mm(2560*1440) Z軸精度 0.00125mm 推奨印刷速度 20mm/h 操作インターフェイス 2.8インチタッチスクリーン 接続方法 USBメモリ (カードリーダーを介しSDカード等接続可) 定格電力 40w 光源 UV-LED(波長405nm) 重量 6.6kg スライサ Anycubic Photon Slicer (Mac,Win64bit,Win32bit) 対応データ形式 STL 公式ページ Anycubic 販売ページ おすすめレジン・パラメーター設定 ※他社製のUVレジンについてもおすすめの設定があれば追加してください。 ※※同じメーカー・種類のUVレジンでも、積層ピッチ等異なる設定でおすすめのものがあれば追加してください。 メーカー 色・種類 積層ピッチ(mm) 出力品露光時間(秒) 消灯時間(秒) ラフト露光時間(秒) ラフト層数 備考 Anycubic 透明グリーン - - - - - - Anycubic 透明イエロー - - - - - - Anycubic 黒 - - - - - - Anycubic 白 - - - - - - Anycubic グレー - - - - - - Anycubic クリア - - - - - 2018年6月の新色 Anycubic アクアブルー - - - - - 2018年6月の新色 Anycubic マルーン - - - - - 2018年6月の新色 Anycubic 肌色 - - - - - 2018年6月の新色 Anycubic 歯科キャスタブルレジン - - - - - 2018年6月の新色、緑色 Anycubic - 0.025~0.1 6~15 3~6 20~60 3~6 日本語ユーザーマニュアル記載の範囲 Anycubic - 0.05 10 1 50 8 初期設定、かつAnycubic推奨設定。 Anycubic 透明グリーン 0.05 8~12 3 50 4 B.C.R.のレビューより Monocure グレー 0.05 12~14 3 50 4 B.C.R.のレビューより Wanhao グレー 0.05 17~20 3 50 4 B.C.R.のレビューより facebookの有志によって作られた各社のUVレジン出力用パラメーターのスプレッドシート 出典 AnyCubic Photon Printer DLP Resin 3D Printer Review Monocure3D公式 レジン設定(Monocure3D) Photocentric製UVレジン設定(Photocentric) (参考)Elegoo公式 露光時間設定(Google Drive) (参考)Phrozen公式 露光時間設定(Google Drive) (参考)EPAX公式 露光時間設定(Google Drive) X3msnake氏によるレジン露光調整用ファイル解説動画(英語) X3msnake氏によるレジン露光調整用ファイル(Github)(最新版) 上記ツールのインストラクション和訳 X3msnake氏によるPhotonファイルエディタ(開発中、Github) 上記エディタのReadme和訳 ※Python3と Anaconda3.6、pygameライブラリのインストールが必要 PCB to Photon (英語) 上記ツールのReadme和訳 ※Reonarudo氏による画像ファイルを.photonファイルに変換するツール。 有志によるPhoton用オプションパーツ 有志によるPhoton Z軸リニアレール化 名前 備考 2019年10月現在、初期仕様のPhotonはディスコン(製造中止)となった…という有志による報告がされている。2019年10月以降は制御基板がPhoton-sに使われているものが採用されている新仕様(報告では便宜上Photonの模様。市場在庫に初期仕様のものが残っている可能性はあるが、購入時に確認はできず、ファームウェアを確認するか内部の基盤を直接確認する必要がある。2019年10月以降の仕様のものにはv3.4.1(P_V341)がインストールされているとのこと。(Github) 2019年10月以降の仕様では.pws形式のファイルの出力を行う。初期仕様の.photonファイルとは互換性がない。 2019年7月現在、Photonのファームウェア・スライサのダウンロードページはAnycubic公式のPhoton販売ページに統合されている。 日本での実売価格5万円代(2019年5月現在)、2020年3月には3万5000円くらい。 Anycubic公式では299336.99USDに値下げ中 紫外線を遮光するアクリル板は青のものと黄色のものの仕様がある。 透明グリーンのUVレジン(250g)と予備のFEPフィルム、樹脂製ヘラ、六角レンチ等工具、マスク、手袋。予備のネジ等が付属。 レジンタンクは金属製。 言語サポートメールによる日本語サポート対応あり。(通常1~2営業日以内に回答あり) 本体、スライスソフトの表示は、英語・中国語のみ。(ごく簡単な単語のみ) 日本語ユーザーマニュアルあり。 実は日本語以外のユーザーマニュアルでの推奨積層ピッチは0.01mm~0.2mmと記載されている。(2019年10月現在)(Anycubicサポートページ)(GoogleDrive) AmazonではFEPフィルムや交換用液晶モニタを購入可能(2018年6月現在) カバーは正面のみ上部に跳ね上げる形。可動範囲は180°ほど。 スタンドアロンで稼働する。 出力時の問題点とその解決法に関しては、BOULDER CREEK RAILROAD(BCR)のレビュー(英語)が詳しい。濃い色の不透明樹脂は透明樹脂と比較し長い露光時間を必要とするとのこと。 (ただしWanhaoのクリアレジンのように長い露光時間を必要とするものもある) Anycubic公式が投稿した動画より「解像度2kの液晶パネルは紫外線による劣化で半年ごとの交換が必要かもしれない」とのこと 本体タッチパネルで確認できる.photonファイルのプレビューは、同ファイルデータをPC上(ANYCUBIC Photon Slicer)で作成したときのアングルで保存される作業画面のスクリーンショット。 ファームウェアの最新バージョンは4.2.17beta。サポートページ(販売ページよりDL可能) 純正品のリニアガイドの規格はSGR15の模様 液晶パネルはSHARP製 LS055R1SX03(データシート) ステッピングモーターの規格はNema 17、 1.8º 200steps/rev ボールねじ送りネジ(Lead screw)の規格はT8、2mm lead/pitch、送りねじの長さは26センチ程度(リニアガイド天面の形状がフラットなものの場合) UV-LEDの出力は25wの模様 出力用の液晶パネルの代替品入手の方法として、EPAXなどいくつかの他機種で使用されている、寸法やコネクタの規格に互換性があるものをそれらの販売サイトを利用する方法がFacebookなどで提案されている。(Facebook) 使用ネジ(補修品のご参考に) 六角穴つきボルトM4(使用レンチ3mm)20mm*4 Z軸リニアガイド底面 8mm*2 Z軸リニアガイド天面 M3(使用レンチ2.5mm)6mm*8 底面カバー、背面通気口カバー 8mm*8 Z軸センサー、赤色プレート、底面カバー 10mm*4 レジンタンク固定用ネジ取り付け金具 12mm*4 ビルドプレート用ブラケット内送りナット M3皿(使用レンチ2mm)10mm*11 ビルドプレート M5(使用レンチ4mm)30mm*4 ビルドプレート用ブラケット M6皿(使用レンチ4mm)36mm*1 ビルドプレート M3なべタッピングねじ6mm*4 Z軸キャリッジ上下の黒いカバー M6寸切りボルト?mm*1 ビルドプレート固定用ノブ M4イモネジ(ホーローねじ、使用レンチ2mm)?mm*1 上記M6寸切りボルト固定用 M6 イモネジ(ホーローねじ、使用レンチ3mm)6mm*1 ビルドプレート 使用上のTIPS 印刷基本的に、モデルの高さによって制作時間が決定するので、可能であれば高さが低くなるようモデルを回転させてから印刷したほうが、制作時間を短くできる。 同じモデルを大量にプリントする場合には、Photon Workshop上で複数のファイルを開いて、1mm以上の間隔をあけてモデルを並べておき、それらをpws形式で保存すれば、複数のモデルを一度にまとめて印刷することができる。体積の大きいモデルを複数まとめて出力していると、レジンが足らなくなってまとめて失敗するので、レジンは多めに入れておき、モデル数もほどほどにしておいたほうがいい。 できれば、半分くらい出力が終わった時にチェックして、一時停止してレジンを継ぎ足しておくのが良い。 注意点 ファイルを開けない場合添付しているソフト「Photon Slicer」では、.photon形式でしかファイル保存できず、(当方の環境だと)Photon本体ではphoton形式ファイルを開けない。(管理人注)当該のPhotonは上記の備考における、制御基板がPhoton-Sと同様の2019年10月以降の仕様のものと思われる。 解決策としては、「Photon Workshop」というスライスソフトをダウンロードして使用すれば、「pws形式」のファイルを保存することができ、Photon本体でpws形式ファイルを開くことができた。 USBメモリの条件USBメモリの容量は、4GB推奨。(8GBでも可) USBメモリは、FAT32にフォーマットすること。 .pws形式のG-codeファイルを、1つだけUSBメモリーに保存すること。(多くても2~4つにしておく) ファイル名は、小文字の英数字、ハイフン のみ。(20文字以下) USBメモリのルートディレクトリにG-codeファイルを保存する。 メーカーサポートによると、本体の電源を入れてから1分後にUSBメモリを挿入。さらに10秒~1分後にPrintを押してデータを読み出すことを推奨している。(おそらく起動直後や挿入直後は、必要となる電気が安定していない等の理由かと思われます)ここら辺の基本仕様については、やや安定していない印象がありますので、購入後の最初のテストでは、まずはUSBメモリに添付されている「サンプルファイル」をスライスして、試してみるのが一番良いかと思います。 USBメモリの初期不良が非常に多いようです。自分も使用直後に壊れましたし、ネット情報を見ても破損者が数名いましたので、頻度は多いと思われます。メーカーサポートに連絡すれば交換品を送るか、2000円の返金対応をしてくれますので、後者を選んで4GBのUSBメモリを購入しましょう。(前者ですと中国からの郵送になりますので、1~2週間くらいかかります) コメント 名前
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I-O DATA LCD-TV241X ▲戻る 関連するページ パソコンモニターで次世代ゲームを I-O DATA LCD-MF241Xまとめ I-O DATA LCD-TV241XBR-2 I-O DATA LCD-TV241X このディスプレイモニタについて メーカー : I-O DATA 型番 : LCD-TV241XWR,LCD-TV241XBR 発売日 : 2006.06 参考価格 : ¥133,000 公式サイト LCD-TV241Xシリーズ http //www.iodata.jp/prod/display/lcd/2006/lcd-tv241x/ フルHD解像度に対応した24.1型ワイド液晶ディスプレイを発売 http //www.iodata.jp/news/2006/05/06_pr011.htm マニュアル http //www.iodata.jp/lib/manual/pdf/75525_1_844_lcd-tv241x_m-manu200292-02.pdf http //www.iodata.jp/lib/manual/pdf/75519_3_844_m-docu200067-01.pdf PinP組み合わせ http //www.iodata.jp/support/qanda/answer/s14303.htm 関連記事 アイ・オー、HDCP対応DVI搭載の24.1型液晶ディスプレイ−D4入力搭載。地上アナログチューナ付 http //www.watch.impress.co.jp/av/docs/20060531/iodata.htm 画像 ショップ情報 その1 amazon I-O DATA 24.1インチワイド液晶ディスプレイ LCD-TV241XWR ホワイト (D4入力対応 フルHDパネル搭載) I-O DATA 24.1インチワイド液晶ディスプレイ LCD-TV241XBR ブラック (D4入力対応 フルHDパネル搭載) 特徴 ■パネルはAUOのP-MVA http //www.auo.com/auoDEV/products.php?sec=monitor func=info product_id=6 items_id=1 またはSAMSUNGのS-PVA方式 LTM240M2-L02 http //beyondinfinite.com/lcd/Library/Samsung/LTM240M2-L02.pdf ■応答速度・視野角は2407と同等、発色の傾向はAD202Gに近い ■ギラつき・輝度はあまり気にならない(若干ある) ■HDCP対応DVI端子はPC専用(IOの公式見解) ■D1/D2はアスペクト比が正常(4 3のみ) ■D3/D4は横方向に10%オーバースキャン スペック 準備中 ロットの見分け方 ◆初期ロット テレビや外部入力からPCに切り替えると、D-SUBになる 画面が全体的に青い ◆2期(?) シリアル U8J2000~? テレビや外部入力からPCに切り替えると、DVIになる 青みが改善 WiiのD2入力に対応(?) ◆3期(?) 51週/2006~ シリアル U8J3000~ Xbox360のVGAケーブルで1080p対応に ※もっと細かく別れてる可能性あり EVEREST Home Editionを使えば、製造週がわかる ディスプレイ→モニタ→I-O DATA LCD-TV241X 例) 47 週 / 2006 上記2期に該当 青色問題 初期ロットに起こる問題と思われる 43 名前:不明なデバイスさん メェル:sage 投稿日:2006/11/18(土) 22 46 50 ID 29dnTz5t 青色問題はループすることが多いので、テンプレとして前スレのまとめを貼っとく。 Q.なんで青いの?(DVI/D-Sub) A.出荷時の設定が7200Kが初期値だから。 解決法:ユーザーに設定。それでも気に入らなければRGBを微調整。 ※プリセット自体があまりにも偏っているので、「ユーザー」以外は選択しなくてOK。 ○前スレ769による参考資料 sRGB R223 G251 B247 6500K R217 G241 B239 7200K R214 G248 B255 9300K R89 G228 B255 ユーザー R255 G255 B255 Q.なんで青いの?(D端子/Sビデオ端子/コンポジット端子/アナログチューナー) A.色温度を調整できないから。 解決法:参考として前スレの769が具体的な数値を晒してるので貼り。 輝度50 > ここは好みで。 色合い0 > ここも好みで。 コントラスト62 > 階調を飛ばして白の部分を目立たせる。 明るさ52 > 全体の明度の底上げをして色を薄くすると同時に白をさらに白に近づける。 色の濃さ100 > 薄くなりすぎた色を締めるために最大に設定。 前スレ715は具体的な数値は晒していないが、青みを除去した画像をうpしてくれた。 ttp //hetyo-wiz.mydns.jp/hw_upload/~lcd-tv241x/file/up241X_0026.jpg 43 訂正。 A.出荷時の設定が7200Kが初期値だから。 →A.出荷時の設定が7200Kだから。 IO液晶スレに投下したけどトラスコで480iが映る。 どうしても青みに我慢できないなら、そっちに逃げるのもいいかもしれん。 ただ信号的に240pに変換されるので、結構プルプルするが。 D4端子 D端子表示のイメージ http //www.iodata.jp/prod/display/lcd/2006/lcd-tv241x/index2.htm#03 映像関連詳細 画面サイズ D3/D4(1080i/720P)16:9映像 調節無し。縦伸び横切れ。アスペクト比を固定されないので問題有り。 D1/D2(480i/480P)、TV映像 モード:ノーマル、ズーム、パノラマ、ワイド。 4 3映像は問題なさそうだ。16 9は問題有り。 Wii対応 アイ・オーのD端子搭載 液晶ディスプレイでWii™をよりキレイな映像で楽しめる! http //www.iodata.jp/news/2006/12/lcd_wii.htm D1とD2の16 9なので問題有り。 720p比較 64 名前:不明なデバイスさん 投稿日:2006/11/20(月) 14 42 55 ID U3LST/CH リクエストが多いんでPS3からTV241XのDVIへの720p接続を試してみた D端子接続時はどうやっても左右カットになる。アスペクトは正常に近いけど1080iと同じでほんの少し縦長か。 http //hetyo-wiz.mydns.jp/hw_upload/~lcd-tv241x/file/up241X_0036.jpg DVI-HDMI接続時は接続直後は左右カット無しのフル表示16 10になってアスペクト比が狂うんだけど http //hetyo-wiz.mydns.jp/hw_upload/~lcd-tv241x/file/up241X_0037.jpg 一度無信号のアナログ入力にしてそこから放置でデジタルに切り替わるとちゃんと16 9になるという謎仕様 http //hetyo-wiz.mydns.jp/hw_upload/~lcd-tv241x/file/up241X_0038.jpg 1080pは一度XGAでも入力すれば後はずっとPCモードが保たれるので切り替えるだけでDbDになるので簡単だけど 720pは16 9が面倒ですな。720pはXRGB3なんかのトラスコ使ってアナログ接続の方が楽かもしれない。画質もどうせボケてるし。 D-Sub端子 Xbox.com | サポート - Xbox 360 システム アップデート http //www.xbox.com/ja-JP/support/systemupdate/ Xbox 360 HD DVDでの1080p出力はアナログRGBのみ−コンポーネント/D端子は不可。WMV対応アップデータも http //www.watch.impress.co.jp/av/docs/20061030/ms.htm Xbox360 VGA720PはOK 16 9もOK 1080pは11月のUPデートでもまだ低解像度に誤認識 51週/2006(シリアルU8J3000台)で1080p対応になったとのこと RGBHV VGA Box S-Sub 194 名前:45 メェル:sage 投稿日:2006/12/03(日) 00 07 48 ID H8RlrygZ 早速、RGBHV VGA Boxの報告をするよー。 基本的にXSELECT-D4等と変わらんけど、安物だけあって マスキング処理が無いので480p/720pで画面外に白線が入る。 ま、白線は位置調整で消せるので無問題。 ◆480i 640*240として認識。 画質はPS3のPS1/2エミュみたいなギザギザした感じで、周期的に一瞬画面がゆがむ。 ◆480p 640*480として認識、正常。 ◆1080i 超特殊っていうか、意図的に映せないのか?としか思えん結果に。 1280*512として認識されているものの、画面位置を動かすと1920*540分の描画がされている。 例えるなら1920*540の上に1280*512のマスクで覆っている感じ。 ◆720p 1280*720として認識、正常。 ◆1080p 1280*1024として認識。,1080iと似た感じでマスクがかかってる。 RGBHV VGA Boxの石は1080pで不具合があるらしく、映りが超不安定。 絶対に選択しないこと。 正直、1920*1080(540)に対して恨みでもあるのか?といった結果に終った。 HDMI DVI 195 名前:45 メェル:sage 投稿日:2006/12/03(日) 00 29 17 ID H8RlrygZ 散々、話題になってるHDMIのまとめ。 トラスコとDVIではクッキリ感や細部の表現が違うので、手続きが面倒でもDVIがお勧め。 ◆480p 正常。 ◆1080i デフォルトではフル画面。 アナログ信号のタイムアウト※1を利用するとダブラー表示っぽくなるものの、 奇妙なゴーストがでるので使い物にならない。 ◆720p デフォルトではフル画面。 アナログ信号のタイムアウト※1を利用することで正常に映る。 ◆1080p デフォルトではフル画面だが、DbDにする方法は複数ある。 ・一度、480pを入れてから1080p ・1080pをモニタの起動と同時に認識させる。 ・アナログ信号のタイムアウト※1を利用する。 一応、PS3の場合はHDMIに切り替えると480pが最初にセッティングされるので、 何の苦も無く1080pのDbDを体験できる。 ※1 無信号のアナログ入力に切り替えると、8秒程でデジタル入力に戻る。 有償ファームアップ ■公式サイト LCD-TV241Xシリーズ アップグレードキャンペーン http //www.iodata.jp/prod/display/lcd/2006/lcd-tv241x/upgrade.htm ■内容 期間:2007年3月22日〜2007年6月22日 アップグレード内容:Xbox 360™ 対応信号タイミングに対応する。 <サービス1>ファームウェアアップグレードサービス ※ご購入時の箱・梱包材をお持ちのお客様 価格:5,000(税込) <サービス2>ファームウェアアップグレードサービス+箱・梱包材 ※ご購入時の箱・梱包材をお持ちでないお客様 価格:6,500(税込) ■期間延長 受付終了:2007年9月28日 ■関連記事 アイ・オー、24.1型ワイド液晶「LCD-TV241X」有償ファームアップ 〜Xbox 360のアナログRGB 1080pなどに対応 http //pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/0322/iodata.htm 2ちゃんねる 関連スレ 【WUXGA】I-O LCD-TV241Xシリーズ その3【XBR-2】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/hard/1175953779/ 【WUXGA】 I-O LCD-TV241X その2 【90K以下?】 http //pc10.2ch.net/test/read.cgi/hard/1171187011/ 【WUXGA】今が旬!? I-O LCD-TV241X http //pc10.2ch.net/test/read.cgi/hard/1163689298/ 【WUXGA】今が旬!? I-O LCD-TV241X http //pc8.2ch.net/test/read.cgi/hard/1163689298/ 【エロちゃう】I-O DATA LCD-TV241X その4【アイオーだ】 http //pc8.2ch.net/test/read.cgi/hard/1155901640/ 【WUXGA】I-O DATA LCD-TV241X【HDCP+D4+地アナ】 http //pc8.2ch.net/test/read.cgi/hard/1149051983/ 【ヌカ喜び反省会】I-O DATA LCD-TV241X【最強w】 http //pc8.2ch.net/test/read.cgi/hard/1150081078/ 【妥協の】I-O DATA LCD-TV241X その3【産物】 http //pc8.2ch.net/test/read.cgi/hard/1151758749/ 過去スレ 【検索】キーワード「LCD-TV241X」 http //makimo.to/cgi-bin/search/search.cgi?shw=100 q=LCD-TV241X andor=AND sf=2 H= all=on view=table AA保管庫 リンク集 LCD-TV241X - wiki@nothing http //wiki.nothing.sh/page?LCD-TV241X
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秋月のグラフィックLCDを使う 秋月電子で、SG12232CというLCDグラフィック・ディスプレイモジュールが売られています。 よくある液晶ではキャラクタLCDありますが、グラフィック液晶は文字だけでなく画像も表示できるので自由度が格段にあがります。 そんな秋月のグラフィックLCDをAKI-H8/3048Fで使ってみた。 ハード 全てはLCDを買ったときに付いてきたデータシートに書いてあったりするんで、その中で気になった所を特に。 端子説明(~は負論理) 1 VSS GNDに 2 VCC 4.5-5.5V。 3 Vo コントラスト。関係ないけど私は毎回コントラストの罠にはまります。調整を忘れずに。 4 A0 送るデータがコマンドかLCDに表示させるデータかを示すピン。コマンドの時L、LCDに表示させるデータの時H。 5 CS1 LCDの左半分の制御ICにデータを送るときにLにする。 6 CS2 LCDの右半分の制御ICにデータを送るときにLにする。 7 CL 液晶用クロック。起動したときから2kHzを入れつづける。ちなみに1k-3kHzまでいいらしい。結構適当。 8 E RES=Hのとき。H→LでDB0-7から取り込み/DB0-7に出力される。 RD RES=Lのとき。LであるときDB0-7が液晶からの出力になる 9 R/W RES=Hのとき。Hの時液晶からデータ読込み。Lのとき液晶にデータ出力。 WR RES=Lのとき。L→Hで液晶にDB0-7が書き込まれる。 9-17 DB0-7 データ/コマンド信号 18 RES Lのとき68系,HのときZ80系。 19 A バックライトのアノード 20 K バックライトのカソード 8,9番ピンはRESピンの状態によって二通りの機能を割り当てられてますが、 68系の制御方法はキャラクタ液晶でおなじみだったので今回はRESピンをLに固定して68系のピン割り当てにしてます。 5,6番ピンは両方Lにしてデータを送ると両方の制御ICに反映されます。初期化には楽かも。 あとバックライトは光らせなくても問題はないです。光らせる場合は基板背面のR9に47オーム抵抗、J1をショートさせても光ります。 そして回路図 見た感じバラバラなのが分かると思うけどそれはご愛嬌で。 端子を変える場合はソースのGLCD_*の定義を変えてやってください。 液晶のCL端子はTIOCA-0につないでソフトの方で2kHzを作ってます。 ソフト このグラフィック液晶は左半分、右半分に制御ICが分かれていてそれぞれ液晶の横61ドット縦32ドット分を制御しています。 そして、その左右それぞれに縦8ドット横61ドットのページと言うのが縦に4つ並んでます。 CPUからはこのページ単位で制御をします。その際にページの中にはカラムアドレスというものがあります。カラムアドレスは0からページの横幅である61まであります。 つまり液晶に表示するにはCS1,CS2によって液晶の左右どちらかを選択し、ページを選択し、カラムアドレスを選択し、それから実際に表示するデータを送ることになります。 まぁ構造について詳しくは秋月の資料を見てください。 初期化と表示 初期化には次のコマンドを左右の制御ICに送る必要があります。コマンドはA0=Lにして送る。 表示リセット(0xE2) スタティック表示OFF(0xA4) 表示開始ライン選択(0xC0) 表示ON(0xAF) この初期化の後、表示するデータの位置を指定するために ページ指定(0xB8の下位2ビットでページ0〜3を指定) カラムアドレス指定(0x00の下位7ビットで指定。) そして実際に表示するデータをA0=Hにして送っていきます。 送るごとにカラムアドレスはインクリメントされ、その後ページを変えてもカラムアドレスは保持されます。 それをふまえて今回作ったプログラムがglcd.lzh。GDLもしくはGCC用。 動作風景 あと表示するビットマップをC言語配列にするのを手作業でやるのも面倒なので練習をかねてRubyで書いてみた。bmp2array.rb windowsビットマップで24,32ビットのビットマップ専用というどうしようもない仕様。 余裕のある人は好きにいじってみてください。 参考サイト様 【連載】愉しみを数ボルト 第15回 USB接続の液晶ディスプレイを自作する (MYCOMジャーナル) bmpファイルフォーマット 最終更新2012-05-09 「RES Lのとき68系,HのときZ80系。」とありますが、L- Hで68系、H- LでZ80系ではないでしょうか? -- とおりすがり・・・ (2012-05-09 05 19 03) 名前 コメント
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Splatterhouse (LCD版) ナムコ 1988 LCD スプラッターハウスを題材したLCDゲーム 関連 スプラッターハウスシリーズ
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CCFL?
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トップ ボツ編 Intensity Pro / 2014年10月19日 (日) 00時35分54秒 カテゴリ ページ名 ニコ生用 ニコ動用 YouTube用 なん実用 TVゲーム編 Intensity Pro ○ ○ ○ ○ Intensity Proは少し扱いが難しい製品です。現在のところ、積極的に購入候補にする必要はありません。2013.8.18 Intensity Proは、Blackmagic Designが製造・販売しているHDキャプチャーボードです。HD画質でプレビュー・録画できるため、Intensity Proは高画質で高精細な映像を楽しみたい人に適した製品といえるでしょう。PS3、Xbox 360、Wii UといったHD対応のゲーム機を接続することで、当該ゲーム機およびIntensity Proの能力を最大限に発揮できます。 Intensity Proは入力端子を豊富に搭載しています。したがって、PS3、Xbox 360、Wii Uのほか、Wii、PS2、GC、PSP-3000など多くのゲーム機を接続することが可能です(*1)。ただし、PS3、Xbox 360、Wii U以外の上記ゲーム機を接続した場合は、標準的な画質(SD画質)となります。下表をご覧ください。各ビデオ入力端子使用時にIntensity Proで映像を表示できるかまとめました。 ゲーム機 コンポジット接続 S端子接続 コンポーネント接続 HDMI接続 PS3 ○ ○ ○ × Xbox 360 ○ ○ ○ ○ Wii U ○ ○ ○ ○ Wii ○ ○ ○ × PS2 ○ ○ ○ × PSP-3000 ○ ○ ○ × PSP-2000 × × ○ × PS Vita TV × × × × PS4 × × × ○PS4側の設定でHDCPをOFFにしておく(詳細) Xbox One × × × ○ 注意したいのは、PS3とIntensity ProとをHDMI接続する場合です。この場合、著作権保護信号(コピーガード)によってゲーム画面をPC上に表示できません(仕様)。コンポーネント接続すれば、HD画質でPS3の映像を表示できます。 なお、Intensity Proはキャプチャーボードの使用が初めての方には少し扱いづらいかもしれません。このページでIntensity Proの使用方法を詳しく解説していますが、自信がない場合はほかのキャプチャーボードを検討してください。 目次 動作環境・製品仕様 取り付け ソフトウェアのインストール ゲーム機との接続コンポジット接続の場合 S端子接続の場合 コンポーネント接続の場合 HDMI接続の場合 アマレコTVのダウンロードと起動 アマレコTVの使い方 録画方法 ゲーム機の出力設定について出力設定とは 出力解像度と入力解像度 実況プレイ動画を作成する場合のポイント ライブ配信する場合のポイント 関連ページ 動作環境・製品仕様 Intensity Proの動作環境・製品仕様は下表のとおりです。わからない用語については、キャプチャーボード、キャプチャーボードの選び方、およびHDキャプチャーボード、をご覧ください。念のため書いておきますが、Intensity ProはPCI Express接続するため、デスクトップPC用の製品です。 製品名 Intensity Pro 接続方式 PCI Express x1 エンコードタイプ ソフトウェアエンコード ビデオ入力端子 コンポジット端子・S端子・コンポーネント端子・HDMI端子 対応OS Windows Vista / 7(32/64bit)、Windows XP メーカーサイト Blackmagic Design Intensity Proを使うえで、同製品が480p(D2)に対応していないことは覚えておきましょう。このことは、WiiやPSP-3000を接続した場合に映像が映らないというかたちで問題になります。対処法はゲーム機本体の出力設定を変更するだけですが、480p非対応であることは意識しておく必要があります(後述)。また、Intensity Proは1080p60(D5)にも対応していませんが、これも同じような対処法で解決できます。 PS3とIntensity ProとをHDMI接続する場合、HDCPというコピーガードの存在に注意が必要です。なぜなら、この場合HDCPによってPS3の映像がPCに映らないからです。もっとも簡単な対処法はPS3をコンポーネント接続することでしょう。XBox 360とIntensity Pro、Wii UとIntensity ProをHDMI接続する場合は、HDCPを考慮する必要はありません。 ゲーム機 コンポーネント接続した場合の映像表示 HDMI接続した場合の映像表示 PS3 ○ × Xbox 360 ○ ○ Wii U ○ ○ ▲画面の上へ 取り付け では、Intensity Proの使い方を見ていきましょう。まずは製品をPCに取り付ける作業からです。 PCの電源をOFFにして、電源ケーブルをコンセントから抜きます。 PCI Express x1スロットにIntensity Proを取り付けます。詳細がわからない場合は、PCI Express接続をご覧ください。 PCの電源ケーブルを接続しプラグをコンセントに挿入して、PCを起動します。 デスクトップ画面にメッセージが表示されます(*2)。 ▲Windows Vistaの場合 ▲画面の上へ ソフトウェアのインストール Intensity Proの取り付けが完了したら、つぎは同製品に付属されていたCD-ROMをPCにセットします。 CD-ROMの「Desktop Video_x.x.msi」をインストールしてください。画面を順に進めていけばソフトウェアのインストールが完了します。 ソフトウェアのインストール完了後、PCの再起動を促されます。「Yes」をクリックすることでPCが自動的に再起動します。 ドライバのインストールに成功すると、コントロールパネルの「ハードウェアとサウンド」に「Blackmagic Control Panel」が表示されます(*3)。 Blackmagic Control Panelは、Intensity Proで映像・音声の入力設定を行うためのアプリケーションです。同アプリケーションは頻繁に使うためショートカットを作成しておくとよいでしょう(*4)。 念のためにデバイスマネージャーの「サウンド、ビデオ、およびゲームコントローラー」に「Blackmagic Audio」と「Blackmagic Driver」が表示されていること、および黄色のアイコンが表示されてないことを確認します(*5)。 ドライバをうまくインストールできない場合は、公式サイトで異なるバージョンのドライバをダウンロードして使用する、ほかのPCI Expressスロットに接続してみる、といった対処法が考えられます。Intensity シリーズ まとめwikiおよびIntensityまとめ@wikiも参考にしてください。 ▲画面の上へ ゲーム機との接続 Intensity Proはさまざまな入力端子に対応しています。Intensity Proのどの映像入力端子にゲーム機を接続するかによって接続方法が異なります。以下は、Intensity ProをすでにPCに装着していることを前提としています。 コンポジット接続の場合 コンポジット端子にゲーム機を接続する場合は少し特殊です。まず、Intensity Proに付属されていたケーブルを本製品に接続してください。そして、Intensity Proの緑色の端子にゲーム機付属のコンポジットケーブルを接続します。緑色の端子はふたつありますが、「8 Y IN」と書かれたシールが貼ってあるほうを使用します(*6)。 最後に、Intensity Proの白色と赤色の端子にゲーム機の白・赤色の端子のケーブルを接続します。ケーブルには「14 AUDIO IN LEFT」および「15 AUDIO IN LIGHT」と書かれたシールが張ってあります。同じ色のものがあるため、シールをよく見るようにしましょう。 S端子接続の場合 S端子接続する場合は、まずIntensity Proに付属されていたケーブルを本製品に接続します。つぎに、このケーブルのなかから緑色と青色の端子を探してください。「8 Y IN」および「9 B-Y IN」と書かれたシールが貼ってあるケーブルです。そして、これにIntensity Proに付属されていた緑色と青色の端子のケーブル(S端子ケーブル)をつなぎます。 今度はゲーム機専用のS端子ケーブルを用意してIntensity ProのS端子と接続します。ゲーム機専用のS端子ケーブルはゲーム機に付属されていないため、S端子ケーブルはゲーム機ごとに自分で用意する必要があります。 最後に、「14 AUDIO IN LEFT」および「15 AUDIO IN LIGHT」と書かれたシールが貼ってあるケーブルにゲーム機の白・赤色のケーブルを接続します。 コンポーネント接続の場合 コンポーネント接続する場合は、まずIntensity Proに付属されていたケーブルを本製品に接続します。ケーブルがたくさんありますが、「7 R-Y IN」(赤色)、「8 Y IN」(緑色)、「9 B-Y IN」(青色)を探しましょう。ケーブルに貼ってあるシールで判別します。 つぎに、ゲーム機専用のコンポーネントケーブルを用意して、Intensity Proの端子に接続します。ゲーム機専用のコンポーネントケーブルは、ゲーム機ごとに自分で用意する必要があります。 最後に、「14 AUDIO IN LEFT」(白色)および「15 AUDIO IN LIGHT」(赤色)にゲーム機の白・赤色のケーブルを接続します。 HDMI接続の場合 HDMI接続の場合、Intensity Proの右側のHDMI端子とXbox 360またはWii Uを接続します。左側にあるHDMI端子は出力用の端子となっています。HDMIケーブルはゲーム機に付属されていません。自分でHDMIケーブルを用意します。PS3をHDMI接続する場合に注意が必要なのは上述したとおりです。 ▲画面の上へ アマレコTVのダウンロードと起動 ゲーム画面をPC上で表示するためにはキャプチャーソフトが必要です。上で述べたとおり、Intensity ProにはBlackmagic Media Expressというキャプチャーソフトが付属されています。しかし、今回は使用者の多いアマレコTVを使うことにしましょう。アマレコTVは、簡単に設定できるうえに多機能な定番キャプチャーソフトです。 ▲PS3のゲーム画面をアマレコTVで表示したところ アマレコTVのダウンロードおよび起動については、こちらをご覧ください。リンク先のページで解説しているとおり、アマレコTVを起動するためにはAMVコーデックというソフトウェアをインストールする必要があります。よくある誤解ですが、アマレコTVは無料で使用できますし、Windows Vista / 7でも使うことができます。とくにAMVのダウンロードが有料であると勘違いする人が多いように思います。 以下、アマレコTVの簡単な使い方を見ていきます。なにか不具合が生じた場合や、詳しい使い方を知りたい場合は、アマレコTVをご覧ください。 ▲画面の上へ アマレコTVの使い方 Blackmagic Control Panelを開き、「Set input」を変更します。コンポーネント接続の場合は、「Set input」で「Component Video Analog RCA Audio」を選択します。HDMI接続の場合は、「HDMI Video Analog RCA Audio」または「HDMI Video HDMI Audio」を選択します(*7)。 ▲「Set input」の変更を忘れると映像が映りません。ここも注意が必要です。 コンポジット接続の場合は「Composit Video (Y In) Analog RCA Audio」を、S端子接続の場合は「S-Video Analog RCA Audio」をそれぞれ選択してください。 アマレコTVを起動します。「ビデオキャプチャデバイスが見つかりません。」と表示された場合は、ひとまず「OK」をクリックします。つぎに、アマレコTVの画面上で右クリックして「設定」を選択してください。 「グラフ1(デバイス)」タブの「ビデオキャプチャデバイス」で「Decklink Video Capture」を選択します。 「フォーマット」の選択はとても重要です。ここでの選択をまちがえると映像が映りません。PS3、Xbox 360、Wii Uの場合は、720p(D4)または1080i(D3)出力にしているはずなので、「*w= 1280,h= 720,fps=59.94,fcc=HDYC, bit=16」または「*w =1920,h= 1080,fps=29.97,fcc=HDYC, bit=16」を選択します。 ▲HD映像の場合は、環境に合わせて「"w =1280,h= 720,fps=59.94,fcc=HDYC, bit=16」または「w =1920,h= 1080,fps=29.97,fcc=HDYC, bit=16」を選択します。ゲーム機の出力解像度とアマレコTVの「フォーマット」の解像度は一致している必要があります(後述)。両者が不一致の場合は映像が映りません。 WiiやPSP-3000などSD画質のゲーム機の場合は、「"w= 720,h= 486,fps=29.97,fcc=UYVY, bit=16」を選択します。 ▲SD映像の場合は、「"w =720,h= 486,fps=29.97,fcc=UYVY, bit=16」を選択します。 「オーディオキャプチャデバイス」で「Decklink Audio Capture」を選択します。そして、「選択しない」と「sample=48000,bit=16,ch=2」を選んで「OK」をクリックします。 すると、映像・音声を視聴できる状態になります。映像・音声を視聴できていない場合は、後述する方法でゲーム機の出力設定を見なおしてください。 ゲームの音量調整をするには、アマレコTVの画面上で右クリックして「ボリューム」から任意の音量を選択します。 アマレコTVのプレビュー画面をダブルクリックするとフルスクリーン表示になります。 ▲画面の上へ 録画方法 アマレコTVで録画するには、ツールバーのをクリックします。をクリックすると録画を停止します。録画を停止すると、動画が保存されてあるフォルダが自動的に開きます。動画を再生して確認してください。動画はAVIというファイル形式になっています。AVI形式はWindows標準の動画ファイル形式なので覚えておきましょう。 アマレコTVを使って録画すると録画ファイルの左下にロゴが入ります。このロゴが表示されないようにするには、AMVコーデックのライセンスを購入するか、または同コーデック以外のコーデックを使用する必要があります。録画ファイルにロゴが入るも併せてご覧ください。 高画質かつ動きの滑らかな動画にしたい場合は以下のように設定します。詳細は、アマレコTVの取扱説明書をご覧ください。 「録画設定」タブで「フレームレートの目安」を60fpsにする。 「ビデオ圧縮」で「AMV2MT(高画質)」を選択して「設定」をクリックする。 「圧縮」で「Y2 YUY2標準可逆」を選択する。 「出力フォーマット」の「YUY2」をOFFにする。 ▲画面の上へ ゲーム機の出力設定について 出力設定とは ここでゲーム機の出力設定について見ておきましょう。使用するゲーム機や環境にもよりますが、ゲーム機側の出力設定をまちがえると映像が映らない場合があります。また、映像の品質が十分でなかったり、音が出ないというケースもあります。ゲーム機とIntensity Proとは、ゲーム機がIntensity Proに映像・音声を出力し(送り出し)、Intensity Proがこれを入力する(取り込む)という関係にあり、ゲーム機側の映像・音声の設定のことを出力設定といいます。 出力解像度と入力解像度 そして、ゲーム機が出力する映像の設定を出力解像度といい、Intensity Proが入力する映像の設定を入力解像度といいます。入力解像度はキャプチャーソフトで設定します。Intensity Proの場合、ゲーム機の出力解像度とキャプチャーソフトの入力解像度が一致していないと、映像がまったく映りません。この点は、Intensity Proがほかのキャプチャーボードと大きく異なるところです。設定方法については以下で詳述します。 また、ゲーム機の出力解像度をIntensity Proが対応していない解像度に設定している場合もやはり映像が映りません。Intensity Proは480pおよび1080pに対応していないため、ゲーム機の出力解像度は480pおよび1080p以外の解像度に設定する必要があります(*8)。つまり、ゲーム機側は480i、720p、1080iのいずれかの出力解像度に設定します。「p」はプログレッシブ、「i」はインターレースの意味です。意味がよくわからない場合は、1080iと720pもご覧ください。 ▲画面の上へ 実況プレイ動画を作成する場合のポイント マイク音声を録音する方法としては、(1) マイク音声を録音ソフトで別に録音して、録画ファイルとあとで合成する方法と、 (2)ゲームの映像・音声とマイク音声をまとめて収録する方法の2種類に大別できます。 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 細かな音声編集をしたいなら(1)の方法、簡単に実況プレイ動画を作成したいなら(2)の方法、と考えておけばよいでしょう。(1)の方法の場合は、マイクのほかキャプチャーソフトと録音ソフトが必要です。他方、(2)の方法はアマレコTVの機能を使用するので、同ソフトウェアが必要です。通常のキャプチャーソフトでは(2)はできません。 実況プレイ動画の作成方法については、ニコニコでゲーム実況をご覧ください。作成した実況プレイ動画を投稿するには、ファイル形式やファイルサイズにも注意する必要があります。 ▲画面の上へ ライブ配信する場合のポイント ニコニコ生放送などのライブ配信をする場合、映像と音声をどのようにして配信するのか考える必要があります。映像は映像、音声は音声というように分けて考え、映像・音声をどのようにして配信するのかを決めていくのです。とくに音声については注意が必要です。 音声とは、具体的にはゲーム音とマイク音のことをさしています。マイク音のみの配信であれば容易なのですが、ゲーム音のみ、あるいはゲーム音とマイク音がミックスしたものを配信するということになると、設定をきちんとしなければうまく音声を配信できません。また、PCの環境によっては特定のソフトウェア、あるいは周辺機器を用意する必要があります。 ニコニコ生放送でのゲーム実況については、ニコニコ生放送およびニコ生で必要なものをご覧ください。必要なものがたくさんあるように思うかもしれませんが、さきほど述べたポイントをつねに意識するようにしておけばスムーズに理解できるでしょう。 ▲画面の上へ 関連ページ このページと関連性の強いページは以下のとおりです。 ページ名 内容 重要度 キャプチャーボード キャプチャーボードの意義、役割 A キャプチャーボードの選び方 キャプチャー機器を選択するさいのポイント A キャプチャーボードのラグを回避する方法 TVゲームキャプチャー時の遅延対策 B+ アマレコTV キャプチャーソフトの使い方 B+ HDキャプチャーボード HD画質でのキャプチャーについて B キャプチャーボードの映像・音声が出ないときは 映像・音声が出ないときの対処法 B ▲画面の上へ トップ ボツ編 Intensity Pro / 2014年10月19日 (日) 00時35分54秒 名前 コメント Blackmagic_Desktop_Video_Windows_10.2.2.zip を公式サイトから保存してインストールすると Blackmagic Decklink WDM Streaming というのがデバイスマネージャーに追加されていて NLE で見てみると、Decklink Video Capture と Blackmagic WDM Capture の2つがあります WDM Capture はどのような物なのでしょうか。 -- ロべルト (2014-10-19 00 35 54) ご指摘ありがとうございます。修正いたしました。 -- 管理人 対応表のところのPS4とXbox Oneがコンポジット接続しか出来ないのは本当でしょうか? -- uhLancer (2014-01-13 20 45 05) ありがとうございます。修正いたしました。 -- 管理人 20131013新品を購入。添付CDにはIntensity 3.9.4msiはありませんでした。 メーカーのホームページからも削除されています。 海外の有志がアップしていたものを利用しました。 添付CDのDesktop Video 9.8 for Windowsをインストールするとドライバーも同時にインストールされるようです。 -- 現在の状況 (2013-10-13 23 52 19)
https://w.atwiki.jp/teamtopgun/pages/40.html
Sensitivity Sensitivity(マウス感度)とはパッド上でマウスを何cm動かした時にゲーム中でレティクル(照準)がどれだけ動くかの比率を表す物です。 マウス感度が高ければ、クリックをした際に位置がずれたり、相手を通り過ぎてしまう場合がある。 マウス感度が低ければ、微調整は利くが画面上のマウスを移動させるのに時間が必要です。 Sensitivity(マウス感度)の設定はFPSで最も重要なAimにも影響を与える物なので調整が必要です。 そこで、正確なAimをしやすくする為にはゲーミングマウス・マウスパッド・ソールが必要になります。 ゲーミングマウス 持ちやすさ、ボタンの配置と種類(多ボタン)、DPI変更可能(X軸Y軸で調整可能) マウスパッド 布製とプラスチック製と有りますが、ソールを傷つけにくいので布製がお勧めです。サイズは(モニターの大きさ=マウスパッドの大きさ)ぐらいが丁度良いです。 ソール ソールは摩擦する部分ですので、使うほどに磨耗していき滑りが悪くなります。 OS(Windows)内のマウス設定の項目にあるポインタオプション ポインタの速度は中央 ポインターの精度を高めるのチェックを外す ローセンシ 180°振り向き 30cm以上 肘支点 ミドルセンシ 180°振り向き 15~30cm 肘~手首の間支点 ハイセンシ 180°振り向き 15cm以下 手首支点
https://w.atwiki.jp/todo314/pages/170.html
Inverse Density as an Inverse Problem The Fredholm Equation Approach 密度比推定問題を第一種Fredholm方程式に変形して解く 応用 importance sampling 共変量シフト・バイアスサンプリング 訓練データとテストデータの分布が異なるとき 分布p,qがある d次元からスカラー それぞれサンプリング p(x)/q(x)を推定したい ナイーブ 直接推定して商を取る こっちのが難しい(当たり前 直接推定しないのがポイント やべえわからねえ… Fredholm方程式を解く手法を色々ある NIPS 2014-01-24 14 18 07 (Fri)
https://w.atwiki.jp/pipopipo555jp/pages/1932.html
http //www.globalsecurity.org/military/systems/munitions/dime.htm Dense Inert Metal Explosive (DIME) In mid-October 2006 a team of investigative journalists at RAI Italian television reported that Israel had been using a new weapon in the Gaza Strip, similar to DIME – dense inert metal explosive. The report was produced by the same journalists who claimed without foundation that the US used White Phosphorus (WP) against civilians during attacks on Fallujah. According to the Israeli daily Haaretz, the weapon was launched from drones in the summer of 2006, most of them in July, and led to "abnormally serious" physical injuries. Physicians in the Gaza Strip noted the pattern of wounds they were treating were unusual, with severed legs that showed signs of severe heat at the point of amputation but no metal shrapnel. The American version is still in a testing stage and had not been used on the battlefield at that time. It has not been "declared an illegal weapon", though the weapon was claimed [without described basis] to be "highly carcinogenic and harmful to the environment". 2006年10月について中頃に、RAIのイタリアのテレビの調査のジャーナリストのチームは、イスラエルがガザ地区で新兵器を使い続けていたと報告しました、DIMEと同様です--濃い不活性金属爆薬。 レポートは基礎なしで米国がファルージャに対する攻撃の間民間人に対してホワイトPhosphorus(WP)を使用したと主張したのと同じジャーナリストによって製作されました。 イスラエルの毎日のHaaretzによると、兵器は、2006年夏に無人機から始められて、「異常に重大な」人身事故に通じました。それらの大部分は2006のための7月です。 ガザ地区の医師は、それらが治療していた傷のパターンが珍しいことに注意しました、切断のポイントにもかかわらず、金属榴霰弾がないのに酷暑の兆候を示した断ち切られた脚で。 アメリカのバージョンは、まだ試験段階にあって、その時、戦場で使用されていませんでした。 それは「違法な兵器であることは宣言されていません」、兵器は説明された基礎なしで「環境に非常に発癌性があって有害である」と主張されましたが。 Dense Inert Metal Explosive (DIME) is uniquely suited for Low Collateral Damage. It produces lower pressure but increased impulse in the near field. Far Field damage is reduced (no frags/ impulse rolloff). The lethal footprint can be tuned to precision footprint. Strike Weapon Scaling Tests were completed in August of 2004), and full-scale Mk-82 tests were in the planning stage as of early 2005. DARPA funded RPG defense system feasibility tests in January 2005, which were successful. 濃いInert Metal Explosive(DIME)は唯一Low Collateral Damageに合っています。 それは近い分野の低い圧力にもかかわらず、増加する衝動を発生させます。 遠いField損害は下げられます(いいえは/衝動rolloffを破片手榴弾で殺傷します)。 致命的な足跡に精度足跡を調整できます。 打撃Weapon Scaling Testsは2004)年8月に完成しました、そして、実物大のMk-82テストが2005年前半の時点で、計画段階にありました。 DARPAは2005年1月のRPG防衛体制実現可能性試験に資金を供給しました。(実現可能性試験はうまくいきました)。 Additional Small Diameter Bomb funding would allow the facilities to continue development of a Focused Lethality Munition (FLM) using the Dense Inert Metal Explosive technology integrated into SDB I. With lawmakers approval, the dollars would allow AFRL to "continue to mature FLM technology. The armament center would integrate the technology with the SDB I baseline model within the advanced technology demonstration construct and demonstrates utility through a flight test program. 施設は追加Small Diameter Bomb基金でSDB I.With議員の賛成と統合されたDense Inert Metal Explosive技術を使用することでFocused Lethality Munition(FLM)の開発を続けることができて、ドルは、AFRLが「FLM技術を熟させ続けていること」を許容するでしょう。 兵器センターは、I基線が先進技術デモンストレーション構造物の中にモデル化するSDBと技術を統合して、飛行実験計画でユーティリティを実施説明します。 AFRL is currently utilizing high-fidelity physics-based simulations to aid in the design and testing of low-collateral-damage (LCD) munitions. LCD munitions will benefit the warfighter during urban conflicts where standard munitions would inflict unacceptable collateral damage levels. AFRL partnered with Lawrence Livermore National Laboratory to employ a physics-based code in the design and evaluation of the munitions, which are based on a dense inert metal explosive (DIME) technology. The code requires a DIME-specific multiphase flow capability to accurately simulate the DIME-type munitions. The laboratory is continually validating this new capability as the program progresses. AFRLは現在、デザインで支援するのにハイファイの物理学ベースのシミュレーションを利用して、低い巻き添え被害(LCD)軍需をテストしています。 LCD軍需は都市の闘争の間の標準の軍需が容認できない巻き添え被害レベルを加えるwarfighterのためになるでしょう。 AFRLはデザインにおける物理学ベースのコードと軍需の評価を使うローレンス・リバモア国立研究所とパートナーを組みました。軍需は濃い不活性金属爆薬(DIME)技術に基づいています。 コードは正確にDIME-タイプ軍需をシミュレートするDIME特有の多相流能力を必要とします。 プログラムが進歩をするとき、実験室は絶えずこの新しい能力を有効にしています。 AFRL is utilizing this new capability to assist in the design and validation of LCD weapon concepts. The unique simulations provide the testing community with valuable insight in the areas of weapon detonation physics and blast wave interaction with the test s structural targets. The physical fidelity of the code provides valuable data that allows the researchers to accurately quantify the differences between standard and LCD munitions. This capability allows the team to make timely, informed concept decisions and is more cost effective than trial-and-error testing. AFRLはLCD兵器概念のデザインと合法化を助けるこの新しい能力を利用しています。 ユニークなシミュレーションはテストの構造的な目標との兵器爆発物理学と爆破波干渉の領域でテスト共同体に貴重な見識を提供します。 コードの物理的な信義は研究者が正確に規格とLCD軍需の違いを定量化できる貴重な資料を提供します。 この能力は、チームがタイムリーで、知識がある概念決定をするのを許容して、試行錯誤による実験より費用効率がよいです。 Increased attention to the employment of precision weapons has decreased the occurrence of unintentional collateral damage. Until now, the development of new munitions to do the same has fallen behind. The AFRL s Munitions Directorate dense inert metal explosive (DIME) concept team successfully demonstrated an effective mechanism to reduce collateral damage, helping the warfighter to prevent the loss of public support and more importantly, the loss of innocent life. 精密兵器の雇用に関する増加する注意は意図的でない巻き添え被害の発生を減少させました。 現在まで、同じようにする新しい軍需の開発は遅れました。 AFRLのMunitions Directorateの濃い不活性金属爆薬(DIME)概念チームは巻き添え被害を下げるために首尾よく有効なメカニズムのデモをしました、warfighterが、より重要に公的支援の損失を防ぐのを助けて、潔白な人生の損失。 AFRL encountered survivability problems of conventional air-blast transducers while measuring the close-in blast environment from DIME charges. In 2002, a specially designed Hopkinson bar gauge was utilized to obtain near-field blast measurements from a DIME charge. However, the 2002 tests produced data at only one distance at normal incidence. AFRLはDIME料金から至近距離の爆破環境を測定している間、従来の空気ブラスト振動子の生存性問題に行きあたりました。 2002年に、特に、設計されたホプキンソン棒ゲージは、DIME料金から分野の近くの爆破測定値を得るのに利用されました。 しかしながら、2002年のテストは1つの距離だけで標準の発生でデータを作り出しました。 AFRL s 20-charge test series in 2004 corrected that problem and produced reflected pressure and impulse data from various distances and angles of incidence, facilitating a lethality analysis of the DIME concept. Scientists used this data to create pressure and impulse maps that detail the near- and far-field magnitudes versus distance and angle of incidence, effectively validating the DIME charge as a low-collateral-damage munition. 2004年のAFRLの20料金のテストシリーズは、入射の様々な距離と角度からその問題を修正して、反射した圧力と衝動データを作り出しました、DIME概念の致死率分析を容易にして。 科学者は距離と入射角に従った近くて遠い分野の大きさを詳しく述べる圧力と衝動地図を引き起こすのにこのデータを使用しました、事実上、低い巻き添え被害軍事品を供給としてDIME料金を有効にして。 The Air Force is demonstrating a low collateral damage warhead, allowing a "behind-the-wall" threat prosecution with a highly localized lethal footprint. The warhead case consists of a low-density, wrapped carbon-fiber/epoxy matrix integrated with a steel nose and base. The low-density composite case can survive penetration into a one-foot hardened concrete wall. Upon detonation, the carbon-fiber warhead case disintegrates into small non-lethal fibers with little or no metallic fragments, thus significantly reducing collateral damage to people and structures. The warhead explosive fill is a dense inert metal explosive containing fine tungsten particles to provide a ballasted payload with sufficient penetration mass. The tungsten displaces energetic material so as to reduce the total energetic used. The net results are higher dynamic energy impulse all within a small lethal footprint. 空軍は低い巻き添え被害弾頭のデモをしています、「壁」での非常に局所化された致命的な足跡がある脅威起訴を許して。 弾頭ケースは鉄鋼鼻とベースについて統合している低密度の、そして、包装された炭素繊維/エポキシマトリクスから成ります。 低密度の合成ケースは1フィートの硬くなったコンクリートの壁への浸透を乗り切ることができます。 爆発のときに、炭素繊維弾頭ケースは金属断片でまず小さい非致命的なファイバーに崩壊しません、その結果、人々と構造への巻き添え被害をかなり下げます。 弾頭爆発的中詰めは底荷をつまれたペイロードに浸透量は十分な供給するすばらしいタングステン粒子を含む濃い不活性金属爆発的です。 タングステンが合計を減少させるためにエネルギッシュな材料を置き換える、エネルギッシュである、使用されています。 最終結果は小さい致命的な足跡の中の、より高いダイナミックなエネルギー衝動です。 Previous scaled tests show that the carbon composite casing breaks up into small harmless fibers during the detonation event, effectively removing fragmentation as a lethal mechanism to nearby collateral assets. Thus, near-field airblast with entrained high-velocity inert metal particles are the damage mechanisms for carbon composite cased munitions with DIME fills. Characterization of blast loads from this class of concept munition is essential to verify effectiveness against targets of interest while minimizing collateral damage. Unfortunately, the high-velocity, high temperature inert metal particles found in DIME fills have proved to be extremely damaging to traditional pressure measurement instruments. Hence, new measurement diagnostics had to be developed to investigate DIME formulations. 前のスケーリングされたテストは、炭素の合成ケーシングが爆発出来事の間小さい無害なファイバーに壊れるのを示します、事実上、致命的なメカニズムとして近い傍系の資産に断片化を移して。 したがって、分野の近くの列車に乗せられた高速度不活性金属粒子がある空気ブラストはDIME中詰めがある炭素の合成ケースに入れられた軍需のための損害メカニズムです。 このクラスの概念軍事品を供給からの爆破負荷の特殊化は、巻き添え被害を最小にしている間、興味がある目標に対して有効性について確かめるのに不可欠です。 残念ながら、高速度であり、DIME中詰めで見つけられた高温不活性金属粒子は伝統的な圧力の計測器具に非常にダメージが大きいと判明しました。 したがって、新しい測定病気の特徴は、DIME定式化を調査するために開発されなければなりませんでした。 Previous experiments have demonstrated that specially-designed pressure bar gages outfitted with strain gages were capable of measuring applied blast loads from DIME charges. In 2005, this measurement technology was applied to a series of nine experiments involving full-scale charges with carbon composite casings. Explosive mass and explosive type (two DIME formulations and one conventional high explosive) were varied in the test series. Three pressure bar gages were fielded on each test to characterize the airblast environment produced by each carbon composite cased explosive charge. This paper describes the pressure bar implementation during these experiments, presents results, and comments on the performance of the pressure bars as a measurement diagnostic for this novel class of explosives. 前の実験は、緊張ゲージで装備されていた特に設計圧力バーゲージがDIME料金から適用された爆破負荷を測定できたのを示しました。 2005年に、この測定技術は炭素の合成ケーシングに実物大の料金にかかわる一連の9つの実験に適用されました。 爆発的大規模で爆発的なタイプ(2つのDIME定式化と1個の従来の高性能爆薬)はテストシリーズで変えられました。 3個の圧力バーゲージが、各テストのときにそれぞれの炭素の合成ケースに入れられた装薬によって作り出された空気ブラスト環境を特徴付けるためにさばかれました。 この論文は、この目新しいクラスの爆薬のための測定病気の特徴としてこれらの実験の間、圧力バー実現について説明して、結果を提示して、圧力バーの性能を批評します。